lunedì 30 maggio 2016

Naruto Shippuden: Dragonblade Chronicles


Siamo d'innanzi a un videogioco con delle premesse così promettenti e dei risultati talmente deludenti che non varrebbe nemmeno la pena parlarne, ma andiamo con ordine.

Una delle premesse più importanti per questo gioco è che non tratta di un arco narrativo presente nel manga o anime, quindi si tratta di una storia originale, il che è fantastico, ma la trama è la seguente:
Akari un ragazzina viene al villaggio della foglia per assumere un plotone di ninja che possano fermare suo fratello dal risvegliare il drago della luce, una potentissima creatura che distruggerà il mondo.
Ma per fare tutto ciò bisogna andare al tempio dove tutto si compierà e sconfinggere suo fratello con la spada del drago, ma questo tempio è situato in un particolare posto che ha la caratteristica di impedire per la maggior parte l'uso del chakra, così naruto e compagni vengono equipaggiati con delle tute speciali, ma una volta arrivati vengono a scoprire che il tempio è protetto da una barriera e che nelle vicinanze del tempio ci sono ben 5 draghi di elementi diversi che doneranno particolari abilità alla spada del drago.
Nel mentre Sasuke e il suo gruppetto di amici vengono a sapere che forse L'alba e quindi Itachi andranno sullo stesso monte dove c'è il tempio perchè interessati ai draghi come possibili forze portanti.

Incipit interessante eh? peccato, ci sia soltanto questo di interessante, perchè la trama non evolve, i personaggi originali non sono definitivi abbastanza, se non nell'ultimo quarto d'ora di cut-scene che ci sorpiamo, quelli che dovrebbero essere dei colpi di scena sono cambi di rotta banali e prevedibili, ma specialmente i dialoghi sono scritti da un cerebroleso, asettici, impacciati, irrealistici e finti.

Gameplay: ci troviamo davanti a un hack 'n' slash monotasto, dove le combo si sbloccano dopo aver trovato i rotoloni regina da qualche parte nella mappa, gli stessi attacchi speciali sono scritti su rotoloni regina e bisogna trovarli, il motion controller non viene sfruttato per niente (useremo il wiimote solo per dare il colpo di grazia ai draghi), le ambientazioni sono abbastanza articolate da permettere l'esplorazione, d'altronde c'è anche una pesante dose di back-tracking e ogni tanto si avrannò delle fasi di platforming fatte malissimo.

Di doloranti tra questi punti ci sono soltanto il primo, per cui non devo spiegare nulla e l'ultimo per cui devo fare tutto un discorso.
Immaginate di star saltando verso una piattaforma che non sapete neanche se è calpestabile o meno e la telecamera cambia angolo continuamente quando cercate  di saltare, non vi fa salire il nazismo?
ma questo crimine non si ferma qui, ma anzi viene addirittura perpetrato in un livello dove dobbiamo combattere il drago del fulmine che sta ad altitudini molto elevate e proprio per questo dobbiamo scalare una montagna saltando di roccia in roccia con una nebbia che non fa distinguere NULLA, rendendo ogni salto un gradino verso l'inferno.


Ma è finita qui per caso? no il peggio deve ancora venire, perchè sul lato grafico abbiamo un lavoro che visivamente risulta più che sufficiente, ma che in movimento risulta un powerpoint, sulla copertina avrebbero dovuto scrivere "goditi la fluidità dei 10 fps a schermo" e certamente sto parlando delle fasi più casinare, con molti nemici a schermo, ma nello specifico sto anche parlando di un livello dove cade il pavimento dopo averci fatto qualche passo e noi non possiamo fare altro che subire e padroneggiare quei 5 frame che ci vengono regalati dal gioco per scansare tutti gli ostacoli e non cadere insieme al pavimento, ma ahimè il gioco non raggiungerà mai un framerate stabile e accettabile neanche nelle fasi più calme.
Sonoro? qua c'è una delle poche note positive sul gioco, perchè la colonna sonora è FANTASTICA, nulla a che vedere con i martellamenti di testicoli di Ultimate ninja su ps2, qua abbiamo hard rock e metal a tutta forza, composti e suonati in una maniera magistrale.

 Ho appena detto "una delle poche cose positive"? si, perchè di positivo c'è anche che il design dei draghi sono molto ispirati, specialmente quelli del fuoco, del tuono e della luce, ma in generale quando si parla di design non c'è che faro un plauso visto che il design non è quello di Kishimoto e si riconosce subito perbacco siamo di fronte a dei volti longilinei e dei tratti più adulti, nulla a che vedere con il lavoro di Kishimoto.

sabato 28 maggio 2016

Inversion




Povero inversion, un gioco così sconosciuto e intanto così criticato, ma ci troviamo realmente d'innanzi a quel mostro che tutti descrivono? i voti qui su ludomedia sono realmente veritieri?

La risposta è un "no" secco, di seguito vi spiegherò perchè.

Partiamo dal presupposto che ci troviamo davanti a un tps in stile gears, ovvero quel tipo di giochi non si fa altro che sparare, mentre si è in copertura, per liberare la strada e andare avanti, tacciare questo genere di essere ripetitivo è come sparare sulla crocerossa, se non vuoi un gioco ripetitivo non vai in cerca di TPS o Mosou, sotto questo aspetto inversion ha solo 2 grandi pecche, l'assenza di esplorazione e l'assenza di enigmi o di un qualsivoglia espediente per cui non basta la sola forza bruta per andare avanti.
Ma parliamo della principale caratteristica di inversion, ovvero la gravità, contando i limiti tecnici delle console su cui doveva girare, i programmatori non potevano che optare per scriptare la parte più onerosa a livello di calcolo computazionale, ovvero i cambi di gravità e non sto parlando dell'aumento o della diminuzione della stessa perchè è una cavolata a livello computazionale, infatti io sto parlando dei veri e propri cambi di direzione ovvero quella fattore secondo cui non stiamo camminando sul soffitto o sulla parete e con noi tutti gli altri nemici o oggetti, quindi io appoggio questa scelta dei programmatori perchè non si sarebbe potuto fare diversamente anche se questa scelta ha inficiato pesantemente sul level design.

Eh si parliamo di level design, il fatto che i cambi di direzione della gravità siano scriptati forzano il level design su strutture troppo lineari, da cui deriva la totale assenza di esplorazione, non vi capiterà mai di perdervi, ne tanto meno di non riuscire a capire dove andare, inversion sotto questo punto di vista è proprio un corridoio, ma non per questo non pensate che inversion abbia da offrire poche ore di gioco, certo stiamo parlando delle solite 10 ore di gioco, ma non di meno, anzi probabilmente queste 10 ore di gioco si tramuteranno in 15 per via del livello di sfida offerto dal gioco, a volte troppo basso e a volte frustrante come poche cose.

Ma adesso spostiamo il nostro punto focale dal gameplay alla trama, il gioco inizia "in medias res" ovvero nel bel mezzo dei fatti, dove vediamo Davis, il nostro protagonista, legato a un palo in cima ad un palco in presenza del capo dei lutadore, la fazione che ha invaso qualche mese a dietro la terra.
Della lingua dei lutadore non si capisce molto e Davis assorto nel suo torpore, ricorda ciò che ha passato nei mesi di invasione dei lutadore.
Dopo questa introduzione alla god of war, veniamo catapultati nel tipico giorno di lavoro di Davis e Leo, entrambi poliziotti all'epoca, erano in giro su una volante, ma da li a poco i lutadore invasero la terra.
Davis preoccupato si precipita a casa dove trova sua moglie morente, ma neanche l'ombra di sua figlia . . .


Ed eccoci nei panni di questo super Mario con tanto di fido Luigi alla ricerca della sua principessa, se non fosse per il fatto che offre 2-3 colpi di scena, la trama non avrebbe altro da offrire rispetto al solito canovaccio, ci sarannò colpi di scena che farannò vacillare la psiche dei personaggi, che proprio grazie a queste crisi si definirano un po', facendoli emergere da quell'anonimato che fino a qualche secondo prima li attanagliava.

Ma adesso passiamo agli aspetti tecnici, facendo conto che il gioco è targato 2012, ci si aspetterebbe ben altre prestazioni grafiche ma ahimè inversion ha una grafica tarata verso il basso, appare come un gioco di 2 anni prima al 2012, probabilmente proprio perchè ha una mole di dati da gestire non indifferente, ma nel complesso non ci ritroviamo di fronte a una resa catastrofica e al contrario di quanto ci si aspetti proprio su pc inversion può dare probabilmente il suo meglio grazie alle varie enbseries.
La colonna sonora è del tutto anonima, complice il fatto che per via delle situazioni presentate dal gioco, non si possa materialmente godere della colonna sonore e infatti alla fine gli unici 2 temi che si sono distinti sono il tema del menù principale e il tema che scorrerà sui titoli di coda.
  

domenica 8 novembre 2015

Red Steel





Avevo tante aspettative su red steel, poi l' ho giocato . . .

Partiamo dal principio, red steel è un fps sviluppato e prodotto da ubisoft rilasciato nel 2006, tolte le doverose informazioni, ecco ciò che pensavo "wow un fps con il wiimote, dove puoi usare anche le spade, sarà una figata pazzesca", poi ho avviato il gioco e mi sono ritrovato davanti alla prima delusione, la spada non la usi quando vuoi, ma solo in alcuni combattimenti 1 contro 1, allora ho iniziato a pensare "vabbè di certo questa cosa non mi ucciderà l'esperienza di gioco" e non lo ha fatto, ma ben altre cose mi hanno ulteriormente deluso.

La trama è BANALE, un salva la principessa intriso di yakuza e "onore di qui e onore di là", mi sono ritrovato una sceneggiatura, un setting e un copione che non tenta abbastanza di essere giapponese, ok quando i nipponici sono tra loro parlano in giapponese "wow", ma quando parlano in un idioma comprensibile devono sostituire una parola ogni 3 con termini giapponesi (tipo i giappominkia), il risultato è che abbiamo un prodotto che per 3/4 del gioco non fa altro che scimmiottare la cultura giapponese, per arrivare a un pattern di livelli conclusivi evocativi e un finale che sfocia in una situazione paradossale e abbastanza originale, dove l'unico imperativo è "vendetta". 



Il gameplay è abbastanza divertente, ma non è il "mix adrenalinico di furiose sparatorie ed eleganti duelli con la spada" che si annovera sulla copertina, per un terzo del gioco le sessioni di sparatorie saranno il classico "spara e copriti", poi con l'aggiunta della modalità focus, le sparatorie diventeranno un po' più ponderate, perchè potremo decidere se uccidere i nemici o farli arrendere facendogli cadere l'arma, o sottomettere solo il capo gruppo per sottomettere tutti gli altri, onestamente trovo questa cosa un po' stupida, capita spesso di trovarsi con un bel manipolo di nemici davanti, basterà sparare all'arma per far si che quello si arrendi incondizionatamente "oh no, non ce la posso fare siamo solo 1000 contro 1 ",
le sessioni di arma bianca non sono neanche eleganti, in teoria ci sarebbero delle combo, ma almeno io non ho avuto l'ardire di usarle in combattimento (anche perchè il sistema è tutt'altro che preciso), infatti questi scontri si traducono in una routine da fare per tutti i nemici, ovvero para i colpi deboli, schiva quelli forti, se fai perdere l'equilibrio con una parata al nemico o se la schivata va a buon fine dagli qualche fendente, molte delle volte l'alternanza di colpi deboli e forti usano un pattern ben definito e visibile, per esempio molti nemici usano il pattern 3 colpi deboli e uno forte, una vera noia, fortunatamente il combattimento non è mai tutto di seguito, ma ci sono dei piccoli stacchi che servono a far cambiare pattern al nemico.
Il gioco si svolge a missioni, le mappe sono molto lineari, non lasciano nulla da esplorare, tra una missione e l'altra ci si può allenare al dojo e fare qualche tiro al poligono di tiro, queste 2 non sono attività ricreative, ma hanno il preciso scopo di sbloccare combo e sbloccare armi.




Graficamente abbiamo un lavoro altalenante, ci sono certi livelli fatti con una svogliatezza incontrollata, tale da rispecchiarsi anche sul lavoro fatto sulle pareti, ci sono anche altri livelli in cui il team di sviluppo ha osato anche troppo, mettendo effetti ovunque e penalizzando il framerate, anche in questo caso il tutto si rispecchia sul lavoro fatto sulle pareti con texture molto dettagliate.

Sonoramente non abbiamo nulla di chè, certo devo ammettere che il comparto sonoro non stona mai, ma non mi è restato nulla delle ost.

in breve, produzione di poco sopra la sufficienza con un longevità di 8 ore, ma spero che con il secondo capitolo si siano impegnati di più.

lunedì 4 maggio 2015

Deep Darkness

Per i nostalgici come me, cresciuti insieme a quei gloriosi colossi videoludici di un tempo, dove la grafica era considerata solo una parte del gioco e non IL gioco, trovare titoli che diano le stesse emozioni - o quasi - è veramente difficile. La caccia al denaro è il primo obiettivo prefissato dalle grandi case, che cercano in tutti i modi di accontentare la massa e seguire la moda. Si, perché ormai i videogiochi non sono più arte, ma semplice moda.

Non tutta la speranza, però,  è  persa. Mentre nel mondo i videogiochi continuano a morire, nel sottosuolo vivono tutti quegli amanti che difendono questa nobile arte e che hanno dato vita a un mondo piccolo ma forte: L'Underground, meglio conosciuto come IndieGames.

È proprio in questo mondo che ho trovato il titolo che voglio recensirvi: Deep Darkness.

Deep Darkness è appunto un Indie Game sviluppato interamente da Mirko "Ryoku" Onorato tramite l'utilizzo del tool Rpgmaker XV Ac, e pubblicato in rete il 3 Aprile 2015.

Vi svegliate in una villa, soli, immersi nel silenzio senza la minima idea di come vi siate finiti; intorno a voi un'aura di luce che vi circonda e illumina i tetri luoghi di questo posto sconosciuto. Una presenza femminile vi segue nell'oscurità e vi guida attraverso il vostro passato. La vostra memoria è frammentata e spetta a voi il compito di ricollegare i pezzi.

Il titolo è un classico survival horror con caratteristiche di un punta e clicca, ricco di enigmi e puzzle mai banali, in cui bisogna combinare gli oggetti usando la logica o ispezionando l'area di gioco alternando le due dimensioni (o "Duemondi"), caratterizzati da magnifiche atmosfere macabre che ricordano l'Otherworld di Silent Hill. Una particolare caratteristica è proprio quella degli Enigmi: tantissimi e apparentemente senza un nesso logico, ma indagando per bene scoprirete che il più piccolo tassello è la chiave di tutto.  Sono di varia natura, dai puzzle ai giochi di memoria che con la progressione dei livelli aumentano la loro difficoltà e spesso richiedono tempo e tanta pazienza per essere risolti. Procedendo con l'avventura acquisirete poteri che vi permetteranno di risolvere i vari enigmi, variando così la natura del gioco in modo da non annoiare mai.



 La grafica bidimensionale ricorda i grandi titoli come Gauntlet, Phantasy Star, Final Fantasy e Zelda mentre la trama omaggia nel miglior modo possibile i pilastri del Survival Horror, Resident Evil e Silent Hill. La trama è semplice e viene spiegata attraverso brevi dialoghi e flashback che non interrompono costantemente il gameplay.
La colonna sonora contribuisce nel dare "pesantezza" alle varie aree, tenendo il giocatore costantemente in tensione e immedesimato nel personaggio. Riesce più volte a incutere paura e a trasmettere molte emozioni attraverso l'uso corretto degli Jumpscare con - a volte - annesse fughe adrenaliniche che lasciano col fiato sospeso il giocatore per tutta la durata della storia.


Deep Darkness è un gioco ben progettato e costruito, si vede il duro lavoro e soprattutto la passione messa nel crearlo. Ho amato tutto di questo gioco, sin dal menu iniziale. La grafica, la colonna sonora, le ambientazioni e i grandi e geniali puzzle mi hanno fatto tornare bambino, quel bambino che passava le giornate incollato allo schermo a vagare con la fantasia in quei magici mondi. Che dire ancora? Onorate i vecchi tempi, mettetevi comodi e godetevi fino all'ultimo questa grande opera.

Il titolo è disponibile in Free Download, completamente in Italiano, per PC.

Di Seguito troverete i link relativi al download e al  profilo facebook ufficiale del gioco

Download [86 MB]:

Pagina Ufficiale [Facebook] Deep Darkness:


martedì 17 febbraio 2015

No More Heroes

Se dovessi finire più in fretta possibile questa recensione userei solo una frase: "è un gioco di suda", ma non liquiderò mai un gioco di suda con solo queste parole.

No more heroes è stata l'ennesima fatica di Grasshopper , una fatica che riprende il tema tanto caro a Suda, il tema degli assassini.

Travis Touchdown è un otaku che per permettersi da vivere fa il killer, ma a Travis essere UN killer non basta, lui vuole essere il migliore, così dopo aver ucciso casualmente il numero 10 nella classifica dei migliori assassini. viene contattato dalla UAA (United Assassin Association) per la scalata della classifica.
Travis viene incentivato dalla presidentessa della UAA che gli lascia la speranza di una notte di sesso selvaggio con lei.

Parafrasando la pagina di wiki (e molto probabilmente anche Suda), No More Heroes e  Killer7 hanno la tematica dei killer in comune tuttavia mentre quest'ultimo si occupava di aspetti politici, No more heroes si concentra su aspetti sociali, c'è da chiedersi aspetti di CHE?
Azzardando un ipotesi, l'argomento potrebbe essere "i confini della morale e della società", ma sotto questo aspetto No More Heroes è miglia al di sotto di killer7, quest'ultimo curava sia l'aspetto politico, che quello psicologico dei personaggi e dava anche uno squarcio sulla società, mentre No more Heroes non dà nulla del genere, Travis per quanto sia un personaggio comico, tamarro, se vogliamo anche figo, non darà mai l'impressione di profondità di harman smith e le tematiche non curano l'aspetto sociale, anzi per dirla tutta non curano nessun aspetto in gene
rale, i dialoghi non fanno trapelare la benchè minima riflessione sul sociale, o meglio l'unica riflessione che riesce a far trapelare è quella dell'otaku rincoglionito e scansafatiche, ma travis è tutt'altro che scansafatiche . . . sul rincoglionito, non controbatto, d'altronde gli piace il moe.


No more heroes presenta 2 fasi di gameplay ben distinte, la prima è un hack 'n' slash, la seconda è un free roaming con minigiochi e missioni.
La fase hack 'n' slash, ha un gusto parecchio retro, se il discorso picchiaduro a scorrimento non sussisteva per madworld, per me qua si può parlare di un vero e proprio revival del picchiaduro a scorrimento.
I comandi sono estremamente semplici e non sfruttano molto le potenzialità dei controlli wii, l'unico uso dell oscillometro all'interno dei controller sarà quello di designare quale pattern di attacchi usare (attacchi bassi o alti) per quanto riguarda il wiimote e quello di fare un colpo che fa cadere con il nunchuck.
La fase Free roaming non è riuscita gran chè, il framerate in moto è abbastanza instabile, il sistema di collisioni in moto è indecente e i lavori, i negozi e i luoghi disponibili non offrono una gran varietà, sia per quanto riguarda la merce che per quanto riguarda l'ambientazioni in sè, le missioni disponibili sarannò di 3 tipi: lavori part-time(minigiochi), missioni di assassinio(che andrannò a ripetersi sempre più) e combattimento libero.



un'altra nota di demerito per la difficoltà, troppo altalenante, senza andare a citare il caso di Numero 5, ci sono boss di una facilità estrema ed altri che sono un vero e proprio passaporto per l'inferno un po' perchè sono realmente difficile e un po' perchè la telecamera ci è nemica in spazi angusti.

Ma adesso concentriamoci su un punto cruciale dei lavori di suda, lo stile, se per altri lavori come killer7, shadows of the damned e michigan l'intento era ben chiaro, per No more heroes non è altrettanto, stilisticamente vediamo un comparto 2d che fa a pugni con il comparto 3d, posso capire che Travis sia un otaku e in qualità di tale gli piacciono le robe ad anime e/o pixellose e che questo si debba manifestare anche nell HUD, ma perchè mai un conto alla rovescia dovrebbe essere simboleggiato da una tigre che deve arrivare al traguardo? non è una critica a tutto lo stile che besfeggia gli anni 80/90, ma solo a quelle poche trovate che non hanno alcun senso.
Nel finale abbiamo la dimostrazione di come la continua ricerca dello stile da parte di suda sia un arma a doppio taglio, la numero 1 in classifica avrebbe potuto aggiugnere dello spessore a no more heroes, ma il tutto si  risolve in un fastforward da parte della regia di suda perchè a detta degli stessi personaggi "avrebbero dovuto alzare l'età per entrare allo spettacolo", ad ogni modo se da questo lato è stata una enorme castrazione, non si può dire altrettanto del "vero finale" appagante e divertente come poche altre cose.

Il character design dei boss è degno di un gioco di suda, la stranezza la fà da padrone, sia per quanto riguarda i personaggi in sè che i loro poteri.

A livello sonoro abbiamo un lavoro riuscito, abbastanza semplice e orecchiabile, ma non memorabile.

No more heroes, un titolo di suda, annegato dalla sua stessa bramosia di stile.



sabato 31 gennaio 2015

Disaster: Day of crisis



Disaster: day of crisis è un gioco che sicuramente dimenticherò, non perchè sia brutto. anzi day of crisis si presenta bene sotto molteplici punti di vista, ma si presenta male su ben altri . . .

Ray faceva parte del servizio di soccorso internazionale insieme al suo amico steve, un giorno andarono a salvare dei civili su un vulcano in eruzione, ma un lapilo colpi l'elicottero di salvataggio uccidendo pilota e civile, Ray & Steve avrebberò dovuto salvarsi dall'eruzione da soli, ma fuggendo Steve cade in un burrone e per non mettere a repentaglio la vita di Ray si suicida lasciandosi cadere nella lava.
Dopo un anno Ray si incolpa ancora e talmente tanto della morte di Steve che ha lasciato il servizio di soccorso internazione ed è diventato un marine, un gruppo terroristico armato nuclearmente rapisce un sismologo e la sua assistente, guarda caso l'assistente è la sorella minore di Steve, cosi Ray si occupa di prima persona della situazione, ma nel mentre un terremoto colpisce la città e uno tsunami si forma al largo e un vulcano vicino decide di eruttare e un lahar và verso valle e . . . NO CAZZO, va bene che è un giorno di crisi, ma tutto ciò non è possibile e infatti gli stessi sviluppatori alla fine del gioco spiegano quante probabilità ci sono che questi eventi si verifichino simultaneamente, per chi è curioso: il binomio tsunami-terremoto è possibile, il terremoto può causare un'eruzione ma a distanza di giorni non ore e i lahar possono essere causati dalle ceneri vulcaniche.

Disaster è uno di quei giochi-calderone, non ha un genere, ci sono fasi di esplorazioni, fasi di rail-shooting, fasi di guida e QTE a manetta.
Nelle fasi di esplorazione aiuteremo i sopravvisuti alle catastrofi e romperemo qualsiasi cosa ci capiti a tiro in cerca di oggetti utili,
Nelle dasi di rail-shooting si spara utilizzando il wiimote come pistola e il nunchak per ricaricare e coprirsi, E infine i QTE la parte più invadente del gioco, parono con cadenza regolare tra un azione e l'altra facendoti agitare come un cretino.

Ora partono le critiche, ognuno di questi aspetti è realizato in modo asettico, trasparente e funzionante, ma ad ognuna di queste fasi (tranne quelle di guida) manca di qualcosa.
le fasi di esplorazione mancano di una mappa intricata, la maggior parte delle mappe sono abbastanza lineari e i posti sono tutti facilmente raggiungibili, pochi sono i casi in cui una parte di ambientazione non ci è mostrata apertamente, senza che noi andassimo a ricercarla e questo è una cosa che uccide la gia poca esplorazione, non solo questo l'attività principale dell'esplorazione il salvataggio dei civili , è un attività doverosa se si vogliono i power up e non influisce minimamente sulla storia.
le fasi di rail-shooting, sono una soluzione funzionante ma impropria, perchè, oltre a proporre un qualcosa di limitante laddove si poteva avere una sessione TPS, ogni volta che si entra in queste fasi c'è uno stacco dalla fase di esplorazione che mina il ritmo di gioco.
I QTE, come ho già detto sono invadenti, ma questo poteva essere una buona cosa, se si fossero presentati in modo casuale e non periodico e se i comandi da premere durante le boss fight fossero stati randomizzati, qua avremo un signor esempio di come usare i qte, ma non sono stati usati in questo modo.

Il finale è una americanata che non si lascia sfuggire il classico "le bombe si disinnescano tagliando il filo rosso".

I livelli sono 22 per un totale di 8 ore di gioco, ma c'è da dire che alcuni livelli sono ridicolarmente corti, ce ne sono alcuni che durano addirittura 6 minuti.

Per quanto riguarda l'atmosfera mi ricorda moltissimo l'inizio di alone in the dark (quello brutto-brutto per ps2-ps3-360-pc-wii), solo che il tutto è molto più imprezziosito da una collana di filtri grafici fantastici.
La ost non è nulla di memorabile, a parte il tema principale, molti sono i pezzi banali e nessuna ost rimarrà in mente.

In breve, si poteva fare meglio, molto meglio, ma quello che ho tra le mani è solo un passatempo decente, con una trama banale e con dei personaggi banali (se non qualcuno), per questo probabilmente lo dimenticherò.

venerdì 2 gennaio 2015

Si Accettano Miracoli [Recensione Film]

Per iniziare questo nuovo anno, volevo recensire un film visto circa una settimana fa. Ero combattuto nello scegliere tra due film, strettamente legati al cinema Asiatico, che mi hanno colpito tantissimo. Purtroppo, quest anno è iniziato veramente di merda, a causa di un film visto ieri sera, ovvero il Primo dell’Anno. Di sicuro arriveranno entrambe le recensioni, ma per iniziare male il nuovo anno, vi parlerò del nuovo film di Alessandro Siani,  “Si Accettano Miracoli”. Mai titolo fu più azzeccato per questo film.

Non sono un fan di Siani né dei filmetti “comici” italiani che ogni anno, ahimè, vengono prodotti, quindi mi sono un po’ documentato. Alessandro Siani è un comico, attore e dal 2013 Regista Italiano. Dopo aver recitato in molti film, come protagonista o Co-protgonista, nel 2013 debutta alla regia con il film “Il Principe Abusivo” rivelatosi un grande successo, ma che non ho mai visto né vedrò. Perché allora ho visto un suo film? Semplicemente per passare in modo diverso la serata e per vedere cosa sforna l’Italia. Si, lo so, ho sbagliato.

La nuova pellicola di Mister Siani ha davvero bisogno di tantissimi Miracoli, ma anche io. Mi piacerebbe riavere indietro i soldi del biglietto.
La “trama” ruota attorno a Fulvio, interpretato da Siani, dipendente di una grossa azienda che viene licenziato e successivamente arrestato per aver aggredito il suo superiore. Viene scarcerato grazie al fratello, parroco di un piccolo paese, Don Germano (Fabio De Luigi) che lo ospita nella casa famiglia dove accudisce dei piccoli orfani. Il paese non gode di ottime condizioni economiche né tanto meno la Chiesa. Fulvio, per aiutare il fratello e i paesani, fa si che dal busto di San Tommaso - dai suoi occhi - sgorghino lacrime, festeggiando così il miracolo e attirando tantissimi turisti.

Ciò che ho odiato di questo film è la “comicità” inutile proposta da Siani: Battute scontate e riciclate, talvolta “inserite con forza” , squallide e prive di originalità, utilizzando però il dialetto partenopeo, ergo il pubblico italiota ride, ed è l’unica cosa che importa a chi produce questo genere di film. Perché si. Se prendi una persona, le fai dire una cazzata ma in napoletano, le risate sono assicurate. Il botteghino vende, la gente è felice, tutti sono felici e il cinema italiano muore. Poi ci chiediamo perché tutto il mondo è superiore e noi non siamo capaci di produrre nulla. Siamo il popolo che ha inventato tutto, ma che col passare del tempo lo perde diventando stupido.
Forse pensate che io stia esagerando o che stia andando "contro corrente" per passare come Alternativo di Turno, ma credetemi, non è così. Vi cito una delle battute che più mi è rimasta in mente, e non per la sua brillante comicità:

Prima di arrivare al particolare "divertente" di cui voglio parlarvi, vi introduco un po' la scena.
Il paese non dispone delle migliori e innovative attrezzature elettroniche, essendo un piccolo paese dedito all'agricoltura, le uniche innovazioni tecnologiche sono la radio, telefono e la televisione. Fulvio, abituato al lusso cittadino, gira per il paese cercando una connessione WiFi. Entra nel bar, e inizia ad elencare termini sconosciuti per la gente del luogo, come appunto "WiFi" oppure "Connessione" (Che i clienti scambiano per "Cornetto", da qui partono le Risatone!). Arriviamo alla battuta del secolo:

Fulvio: "La connessione a internet? Whatsapp?"
Cliente X: "La Zappa? Ahh, quella per la terra. Si!"

Il cinema scoppia in una fragorosa risata, mentre io incredulo mi domando come possa essere possibile, sia ridere che spendere 8 euro.

Nulla da dire sulle musiche e sulla fotografia, per fortuna qualcosa di buono c'è.
Oltre Siani e De Luigi, sono presenti Serena Autieri, Ana Caterina Morariu, Giovanni Esposito, Giacomo Rizzo, Paolo Triestino e Maria Del Monte. Sono anche presenti alcuni comici del Noto Programma Made in Sud, tra cui Pasquale Palma che recita la parte del chierichetto. Non so perché, ma lo adoro. Forse per le sue espressioni. Non ho molto da dire su questi ultimi punti. Il film ruota attorno a Siani e alle sue battute, forse alcune prese da suoi sketch passati, ma moltissime volte ho avuto l'impressione che le battute fossero forzate. Probabilmente il film nasce per questo, per raccogliere le battute cercando di darne un nesso servendosi della trama.
La trama è abbastanza semplice e carina sotto tutti i punti di vista, ma sconclusionata e - dopo aver visto il finale - inutile, perché una volta arrivati ai titoli di coda ti chiedi a cosa sia servito tutto questo caos e soprattutto, perchè proporre circa 1h 30m quando questo film è possibile riassumerlo in 20 minuti.
C'è da far presente che tutte le battute, per quanto possano essere stupide, non presentano volgarità. Per fortuna non abbiamo eguagliato i classici cinepanottoni dove in ogni battuta, credendo di far ridere, dobbiamo sentire le più assurde volgarità che "caricano" la scena.

Purtroppo, salvando il salvabile, continueranno a produrre merda su merda, perché a nessuno piacciono quei film semplici e originali che fanno ridere per davvero. No. Non ci rimane che aspettare un miracolo.